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Not a Game, but what?

Matteo Uggeri

Caro Doer,

L’età è solo un pretesto per non mettersi in gioco.

Uso la parola “gioco” non a caso, perché è proprio parlando di videogiochi che sono uscito dalla mia zona di comfort, dal mondo della comunicazione adult to adult, per abbracciare quella riservata a un pubblico più giovanile, quello di Twitch.

Chi sono io? Sono Matteo Uggeri, designer e e-Learning Strategist presso Fondazione Politecnico di Milano, nonché esperto di Gamification.

Oggi ti racconto della sfida che mi ha lanciato Michele Saladino e di quello che abbiamo creato insieme su Not a Game.

Buona lettura.

“Senti, ma tu che sei appassionato di videogiochi, ti andrebbe di tenere una trasmissione online?”
“Io? Appassionato di videogiochi?”

Appassionato di videogiochi a chi?

A nove anni mio papà, che lavorava all’IBM, mi portava a casa PC games monocromi da giocare, di quelli senza l’uso del mouse, che non esisteva ancora (sì, sono vecchio!).

Negli anni ‘90, ho passato ore in cameretta a giocare a Space Quest, Tetris, Monkey Island, Sensible Soccer, Syndicate, Populous, Sim City… Ma ormai basta. Sono fermo lì.

Il gioco entra dalla finestra del mio lavoro, giusto perché da un po’ di anni c’è l’hype della gamification, termine che nella formazione scatena reazioni contrastanti: dallo sguardo torvo a pericolosi entusiasmi. Però il gioco per me ora è si ferma lì, nello “sviluppare forme di engagement facendo leva su elementi ludici”, come si direbbe in campo accademico.

Mi piacciono game jam e game storm, laboratori per affrontare temi di ogni tipo tramite l’ideazione e realizzazione di giochi. Quello sì, ma per il resto nebbia totale.

Non lo sapevo ancora, ma avrei avuto a che fare con un interlocutore bello tosto che aveva in serbo molto altro per me…

Not a Game: un modo per parlare ai giovani

E infatti insiste, rincara la dose.

“Sì, Matteo, si tratterebbe di uno streaming per i giovani.

” Giovani? Parlare ai giovani? Io già faccio fatica a parlare con le mie figlie, che sono bimbe e le tengo lontane dal digitale. Rivolgermi a un pubblico che sta tra le superiori e l’università non è (appunto) un gioco da ragazzi.

Confesso però che l’idea di lasciare da parte serie videolezioni per tuffarmi in spontanee chiacchierate un po’ mi stuzzicava.

“Ah, ecco, dimenticavo: niente Zoom, né YouTube, facciamo tutto su Twitch.”
“Mh. Ok.”

Twitch, ovvero: nella tana del leone

L’immagine che ho di Twitch è quella di un ragazzino (e fin qui ci siamo) che si filma mentre gioca (e anche qui tutto bene), mentre decine di spettatori appassionati si scambiano battute a raffica in una chat della quale capisco un 20% scarso del contenuto (in genere capisco insulti).

Dopo questi ragionamenti frutto di un pregiudizio adulto, mi chiedo:

“Ma quanta paura hai Matteo a entrare nella tana del leone?” E sempre tra me e me: ” Eppure ti occupi di digitale da vent’anni, che paura puoi avere? Cosa potrà mai succederti?”

Cosa sarebbe potuto succedere non potevo saperlo. L’unica cosa che sapevo, era che se fossi restato aggrappato alla mia zona di comfort luddista, non avrei mai potuto portare avanti la mia missione: quella di rinnovare l’apprendimento.

Preso coraggio, lo richiamo e gli rispondo….

Ti faccio sapere, eh?

“Senti Michele, la cosa mi sembra stramba, ma tanto. Però, se ho capito bene, si tratterebbe di trovarci, io e te, tutte le settimane, online in un programma da te ideato dal nome Not a Game. Giusto?

Ogni volta con un ospite diverso, a discutere in interviste di 30’ secchi sulle potenzialità del gioco. In diretta. Su Twitch. Corretto?

“Quindi parliamo di sviluppo di competenze trasversali, istruzione al digitale, employability, e ovviamente apprendere con il gioco (questa la so)… Intendiamo questo?”

“In effetti, l’idea c’è. E non è malvagia, anzi. Ti dico di più: alla Fondazione Politecnico di Milano, dove lavoro, il tema del gioco interessa, e molto, e da anni. Ancora: un’attenzione al mondo dei giovani che stentano a trovare un posto nel mondo, che sia colpa della pandemia o meno ormai conta poco, c’è, eccome, specie se parliamo delle scuole”.

CV e COD

E alla fine eccomi qui.

Ci ho pensato un week end intero (mentre incombeva il ritorno della zona rossa, a Milano, vale doppio causa livello di paranoia alto). Mi sono confrontato con colleghi, moglie, amici gamer, amici con figli gamer, amici che non giocano. Alla fine sono pure andato a Bergamo a conoscere meglio Stefano e Michele Saladino, i due master di Rinascita Digitale che sembra abbiano partorito l’ideona.

Ci sto.

Alla fine il gioco mi piace, soprattutto in questi termini di mettersi alla prova, di creare qualcosa che prima non c’era, di vedere cosa succede a tentare di raccontare a dei ragazzi le mille maniere con le quali, grazie ai videogiochi che spesso i genitori tanto criticano, non solo imparano un sacco di cose, ma forse si stanno costruendo una strada molto personale per affrontare il futuro, e – chissà – trovare un lavoro.

Not a Game. Ma allora cosa?

Not a Game è arrivato a 10 settimane, 10 ospiti, 300 minuti di interviste.

Game designer (Luca RoncellaIlenia NacciStefano Cecere), commentatori di e-sports e recordman del Guinness (Andrea Facchinetti), agenti del game-mindset (Claudia Mongini), psicologi gamer (Viola Nicolucci, Max Mariani), neurodesigner (Petar Mavroviev), motociclisti con una gamba sola (sul serio: Daniele Nicolino).

Ogni volta delle scoperte, delle rivelazioni, ma anche dei dubbi, dei mondi che si aprono.

Il gioco per imparare l’inglese. Il level designer (chi progetta trabocchetti e premi nei livelli dei giochi) come sadico o bonario burattinaio delle nostre anime di giocatori. Il neurogame come frontiera oltre la realtà virtuale per formare e focalizzare la mente.

La felicità di aver trovato la carriera giusta, che coniuga passione e lavoro. Il videogioco come arte suprema.

Prime considerazioni

“Tutto questo e molto altro”, dicono commentatori più bravi di me.

Io, in questa mia esperienza di Not a Game condotta con Michele, posso dire che sto imparando molto, ma confesso che è difficile per ora trarre conclusioni. E se le dovessi proprio trarre sarebbero:

Sul canale:

non è facile per niente “fare audience” su Twitch, coinvolgere i follower. Ma quante potenzialità ha un medium del genere per il mondo dello spettacolo (cinema, musica…) della comunicazione aziendale, e dell’e-Learning, che ancora lo conoscono così poco?

Sul target:

i ragazzi non si avvicinano facilmente. Vogliono vedere giocare? Il linguaggio che usiamo non è abbastanza “smart” ? Gli ospiti troppo colti?

La professionalità del gaming nel mondo aziendale

Fatto sta che, in qualche modo, le reazioni ci sono.

Not a Game viene apprezzato molto di più dai professionisti del mondo del lavoro che dai banchi (digitali) di scuole e università.

In questo senso, dubbi ce ne sono pochi.

Saper creare giochi o esperienze ludiche, sapersi orientare nel mondo del gioco è sempre più importante. Non solo nel mondo aziendale, ma anche in quello della scuola e perfino della Pubblica Amministrazione. Saper utilizzare le molteplici e multiformi leve del gioco per apprendere, coinvolgere, convincere, sviluppare comportamenti virtuosi, è sempre più richiesto. 

Ma dove sono i “gamer competent”? Come formarli, o crearli? Dove cercarli? Forse in qualche stanzetta. Loro non lo sanno, ma hanno un potenziale enorme.

Sta a noi capirlo, esplorarlo e – forse – aiutarli a sfruttarlo e guidarlo.

Matteo Uggeri

Gamification & Digital Learning Strategist

Sono un designer specializzato nel campo dell'innovazione nell'educazione, nella collaborazione e nella musica. Mi sono laureato in design della comunicazione multimediale al Politecnico di Milano, Italia, dove lavoro anche dal 1999. Il mio primo lavoro è stato come interaction designer presso il METID (Metodologie e Tecnologie per l'Innovazione nella Didattica) del Politecnico stesso. Dopo 4 anni sono diventata responsabile di progetti finanziati dall'UE e manager di un progetto locale con il Ministero dell'Istruzione. Oltre a queste attività, sono formatore e consulente in progettazione multimediale e in nuove tecnologie per la didattica, con particolare attenzione alle applicazioni di strumenti sociali, OER e giochi dalla scuola al mondo del lavoro. Ho una lunga esperienza in presentazioni, interventi e presidenze in diverse conferenze come Online Educa, EDEN o eventi nazionali. Nel corso degli anni sono stato coinvolto come project manager/ricercatore in progetti sulle tecnologie innovative in ambito HHE (Home and Hospital Education), soft skills/digital soft skills per l'occupabilità, game-based learning/serious games e altri argomenti. Ricerco e conduco esperimenti nel campo della cosiddetta "gamification", organizzando laboratori per bambini e adulti sul potenziale dei giochi, delle jam e dei game storm nell'apprendimento. Il mio approccio è più incentrato sul lato creativo del gioco che sui giochi basati sulla competizione, che in realtà non sostengo. Sono anche molto concentrato sul ruolo della gamification dell'empatia e dell'apprendimento in generale. Ho curato il numero di dicembre 2018 di "Bricks", una rivista online per insegnanti sull'innovazione per la didattica. Il tema del numero era "Gamification a scuola e oltre: Strumenti, progetti e metodologie". Oltre a tutte queste attività sono titolare di due etichette musicali per le quali curo la grafica e le produzioni, collaborando spesso con musicisti italiani e stranieri e suonando io stesso musica sperimentale. Sto anche esplorando la collaborazione nei processi creativi e musicali a distanza. Tradotto con www.DeepL.com/Translator (versione gratuita)

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